MANAUS, 1990arquivo da campanha5 de janeiro de 1975 às 01:00
Arquivo do Hotel Amazônia · Manaus · AM · escrito à mão por quem joga · o que está marcado como PROPOSTA ainda não é canon · esta página foi feita para 800x600

Tom e gêneros

Conceitocanon

atualizado em 2026-08-25

#campanha #tom #horror #thriller #investigacao


Tom e gêneros

O tom base

Thriller criminal com sobrenatural. Isso é canon.

Toda sessão começa como um caso: alguém morreu, alguém sumiu, alguém está mentindo, alguém pagou para que a pergunta não fosse feita. Há cena, há testemunha, há laudo, há rua, há Manaus. As PJs chegam com o cartão do Quadro na mão, prazo escrito e honorário combinado em Iracemas, credenciadas e trabalhando um serviço.

E em algum ponto o caso deixa de fechar como crime.

A pergunta central da campanha não é quem foi, e sim o que é. A identificação da criatura é o clímax investigativo. Depois dela vem a segunda pergunta: e agora o que se faz com isso?

Quem define o gênero da sessão

O tom de cada sessão sai do que estava do outro lado, e isso também é canon. O crime entra igual em todo cartão: corpo, testemunha, laudo, alguém com pressa de encerrar o assunto. O que sai de lá muda conforme a criatura, e a mesa sente a troca porque a abertura nunca muda.

O eixo vai de um extremo ao outro:

  aventura  <=========================>  horror
  (perseguir, negociar,          (ser caçado, entender tarde
   entrar na mata, sair vivo)     demais, pagar caro por saber)

O que puxa para a aventura

  • A criatura tem regra, e a regra pode ser aprendida e usada: quer uma coisa, aceita troca, tem lugar, tem hora, tem preço.
  • Dá para negociar, enganar, cumprir o trato ou fugir. Existe saída que não é matar.
  • O cenário é externo e grande: mata, ramal, rio, interior, barco, ilha.
  • A tensão é competência sob pressão: o plano existe e é bom, e o que quebra é a execução.

O que puxa para o horror

  • A criatura não quer nada que você possa dar.
  • Ela já estava lá antes de vocês chegarem, e mora perto: casa, hospital, escola, prédio, família.
  • Aprender sobre ela piora a sua situação. A lucidez cobra na hora.
  • O cenário é interno e fechado, e a saída é atrás de você.

PROPOSTA (guia prático, não canon de folclore): ao preparar um cartão, decida a cor do risco e o eixo antes de escolher a entidade. As fichas em lore/folclore/ vão registrar onde cada entidade cai, e várias caem nos dois lugares dependendo do que ela veio fazer naquela noite. A ficha descreve uma entidade de cultura viva; número de combate, quando existir, fica no material de mestre.

As três velocidades de uma sessão

  1. Trabalho, em modo thriller. Cena, testemunha, arquivo, rua, dinheiro, mentira. Manaus real, anos 90 reais. É a maior parte do tempo de mesa.
  2. A virada, o momento em que o laudo não fecha. Uma coisa só, concreta, sem explicação humana. Aqui o gênero é escolhido, e a mesa percebe.
  3. O acerto, em aventura ou em horror. Ou o grupo entende a regra e joga com ela, ou entende que não há regra, e o assunto passa a ser sobreviver e depois relatar.

Limites de tom

  • Nada de pulp. As PJs têm emprego, conta de luz e dívida com o Hotel, e voltam para as três coisas na segunda-feira.
  • Nenhuma sessão muda o mundo. O Véu continua de pé no dia seguinte, o jornal publica acidente de barco, e o arquivo do Hotel ganha mais uma ficha que ninguém de fora vai ler.
  • O cartão paga por identificação e por prova. Quem sai da rota para tirar alguém de lá gasta prazo e honorário do próprio bolso, e a mesa faz isso contra o incentivo.
  • Violência custa. Bala resolve homem; contra o outro lado, o tiro entrega a posição do grupo e deixa a criatura sabendo quantos são.
  • O sobrenatural nunca é explicado inteiro. A ficha que volta para o arquivo registra o que a coisa fez, em que ordem e o que a fez parar; o porquê fica em branco.

Segurança de mesa

Campanha de horror com tema pesado exige ferramenta de mesa: linhas e véus, carta X, check-in no fim. Ver mesa/ferramentas-de-seguranca.md (a escrever). Qualquer pessoa na mesa puxa o freio, inclusive no meio de uma cena que o mestre passou a semana preparando.


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