Tom e gêneros
Conceitocanon
atualizado em 2026-08-25
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Tom e gêneros
O tom base
Thriller criminal com sobrenatural. Isso é canon.
Toda sessão começa como um caso: alguém morreu, alguém sumiu, alguém está mentindo, alguém pagou para que a pergunta não fosse feita. Há cena, há testemunha, há laudo, há rua, há Manaus. As PJs chegam com o cartão do Quadro na mão, prazo escrito e honorário combinado em Iracemas, credenciadas e trabalhando um serviço.
E em algum ponto o caso deixa de fechar como crime.
A pergunta central da campanha não é quem foi, e sim o que é. A identificação da criatura é o clímax investigativo. Depois dela vem a segunda pergunta: e agora o que se faz com isso?
Quem define o gênero da sessão
O tom de cada sessão sai do que estava do outro lado, e isso também é canon. O crime entra igual em todo cartão: corpo, testemunha, laudo, alguém com pressa de encerrar o assunto. O que sai de lá muda conforme a criatura, e a mesa sente a troca porque a abertura nunca muda.
O eixo vai de um extremo ao outro:
aventura <=========================> horror
(perseguir, negociar, (ser caçado, entender tarde
entrar na mata, sair vivo) demais, pagar caro por saber)
O que puxa para a aventura
- A criatura tem regra, e a regra pode ser aprendida e usada: quer uma coisa, aceita troca, tem lugar, tem hora, tem preço.
- Dá para negociar, enganar, cumprir o trato ou fugir. Existe saída que não é matar.
- O cenário é externo e grande: mata, ramal, rio, interior, barco, ilha.
- A tensão é competência sob pressão: o plano existe e é bom, e o que quebra é a execução.
O que puxa para o horror
- A criatura não quer nada que você possa dar.
- Ela já estava lá antes de vocês chegarem, e mora perto: casa, hospital, escola, prédio, família.
- Aprender sobre ela piora a sua situação. A lucidez cobra na hora.
- O cenário é interno e fechado, e a saída é atrás de você.
PROPOSTA (guia prático, não canon de folclore): ao preparar um cartão, decida a cor do risco e o eixo antes de escolher a entidade. As fichas em
lore/folclore/vão registrar onde cada entidade cai, e várias caem nos dois lugares dependendo do que ela veio fazer naquela noite. A ficha descreve uma entidade de cultura viva; número de combate, quando existir, fica no material de mestre.
As três velocidades de uma sessão
- Trabalho, em modo thriller. Cena, testemunha, arquivo, rua, dinheiro, mentira. Manaus real, anos 90 reais. É a maior parte do tempo de mesa.
- A virada, o momento em que o laudo não fecha. Uma coisa só, concreta, sem explicação humana. Aqui o gênero é escolhido, e a mesa percebe.
- O acerto, em aventura ou em horror. Ou o grupo entende a regra e joga com ela, ou entende que não há regra, e o assunto passa a ser sobreviver e depois relatar.
Limites de tom
- Nada de pulp. As PJs têm emprego, conta de luz e dívida com o Hotel, e voltam para as três coisas na segunda-feira.
- Nenhuma sessão muda o mundo. O Véu continua de pé no dia seguinte, o jornal publica acidente de barco, e o arquivo do Hotel ganha mais uma ficha que ninguém de fora vai ler.
- O cartão paga por identificação e por prova. Quem sai da rota para tirar alguém de lá gasta prazo e honorário do próprio bolso, e a mesa faz isso contra o incentivo.
- Violência custa. Bala resolve homem; contra o outro lado, o tiro entrega a posição do grupo e deixa a criatura sabendo quantos são.
- O sobrenatural nunca é explicado inteiro. A ficha que volta para o arquivo registra o que a coisa fez, em que ordem e o que a fez parar; o porquê fica em branco.
Segurança de mesa
Campanha de horror com tema pesado exige ferramenta de mesa: linhas e véus, carta X, check-in no fim. Ver mesa/ferramentas-de-seguranca.md (a escrever). Qualquer pessoa na mesa puxa o freio, inclusive no meio de uma cena que o mestre passou a semana preparando.
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