MANAUS, 1990arquivo da campanha5 de janeiro de 1975 às 01:00
Arquivo do Hotel Amazônia · Manaus · AM · escrito à mão por quem joga · o que está marcado como PROPOSTA ainda não é canon · esta página foi feita para 800x600

Como a mesa funciona em West Marches

Regrarascunho

atualizado em 2026-08-25

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Como a mesa funciona em West Marches

A campanha roda em estilo West Marches: não existe "o grupo", existe quem pôde jogar naquela semana. Isso é canon de mesa, e é a razão de todas as PJs serem credenciadas pelo Amazônia. Ver Credenciamento.

As cinco regras da estrutura

  1. A missão vem do Quadro. As jogadoras escolhem o cartão; o mestre não escolhe por elas e não empurra enredo.
  2. De 2 a 5 jogadoras por sessão. Com menos de 2 não sai, porque o Hotel não autoriza credenciado sozinho. Com mais de 5 a mesa fica lenta e o pagamento não cobre.
  3. Quem marca a sessão são as jogadoras. Alguém propõe dia, cartão e vaga; quem quiser entra. O mestre confirma disponibilidade e prepara aquele cartão.
  4. Toda missão começa e termina no Hotel Amazônia. Sai do saguão, volta ao saguão, entrega relatório e recebe. A missão é que fecha no Hotel, e não necessariamente a noite: se o cartão não fechou quando a sessão acabou, a equipe não volta ao saguão, e a missão congela onde está. Ver a seção Linhas do tempo, logo abaixo.
  5. Faltar não tem custo. Ninguém precisa se justificar, ninguém perde a personagem, ninguém fica para trás em ficha. A personagem que não saiu estava em Manaus.

Linhas do tempo

Cartão que não fecha na noite não se perde e não vira "continua semana que vem" pendurado no calendário de todo mundo. Ele vira uma linha do tempo: uma missão em curso, congelada no ponto exato em que a sessão parou.

Quando a sessão termina com o cartão em aberto, o mestre anota quatro coisas:

  1. Onde e quando, na hora do jogo. Ramal km 14, três e vinte da manhã, chovendo.
  2. Quem estava, personagem por personagem. Essa lista é o quorum daquela linha.
  3. O estado: ferimento, munição, recurso gasto, quem está com o quê, o que a equipe já sabe.
  4. O prazo do cartão, quanto sobrou dele.

O cartão sai do Quadro e fica reservado para aquele quorum. Ninguém mais pega.

As regras de retomada

Na hora de marcar a próxima sessão, o grupo que se formou decide o que acontece:

  • Grupo diferente do de qualquer linha aberta. Abre-se uma linha do tempo nova, com cartão novo tirado do Quadro. As linhas abertas continuam congeladas, intocadas.
  • Mesmo quorum de uma linha aberta. A sessão continua aquela missão, do ponto marcado, com o estado anotado. Não se recomeça e não se volta ao Hotel para começar de novo.
  • Mesmo quorum de uma linha aberta, mais uma pessoa. A mesa escolhe, e a escolha é das jogadoras:
    1. Continuar, com a personagem nova entrando no meio da missão como reforço. Precisa de motivo em ficção, e o Hotel tem três prontos: a lotação do cartão foi remendada na recepção, o concierge mandou alguém atrás, ou a personagem seguiu a mesma pista por conta própria e chegou ali.
    2. Abrir missão nova, deixando a linha anterior congelada para outra noite.

O relógio

Cada linha do tempo corre no relógio dela, e não no calendário da mesa. Uma missão congelada às três e vinte da manhã recomeça às três e vinte da manhã, mesmo que a mesa tenha jogado outras três sessões no intervalo. O que aconteceu dentro de uma linha só chega ao mundo quando ela fecha, com a equipe de volta ao saguão e o relatório entregue.

É por isso que o Hotel não fica sabendo antes, e é por isso que duas equipes podem estar mexendo no mesmo assunto sem nenhuma das duas saber.

PROPOSTA: três pontos que a mesa precisa fechar.

  • Quorum menor. Se três saíram e só dois podem voltar, o que acontece com a terceira? As opções que funcionam são congelar de novo até o quorum completo, ou deixar a personagem ausente sair de cena com justificativa em ficção e o grupo continuar sem ela. Recomendo a segunda, com a personagem ausente voltando ao Hotel sozinha e sem parte do honorário.
  • Teto de linhas abertas. Muita linha congelada ao mesmo tempo vira dívida de preparo para o mestre e confusão para todo mundo. Recomendo três.
  • A terceira regra do Quadro. O Quadro diz "um cartão por vez, por pessoa". Como as linhas são paralelas, uma personagem pode aparecer em mais de uma sem quebrar isso: na cronologia dela os cartões não se sobrepõem, só ainda não foram narrados. Se a mesa não gostar dessa ginástica, a alternativa é proibir entrar em linha nova enquanto se tem uma congelada.

O que isso implica

  • A personagem é sua e é persistente. Ela acumula conta em Iracemas, dívidas, inimigos, reputação no Hotel e o que aprendeu, em qualquer combinação de colegas.
  • O mundo anda entre as sessões. Prazo vence, criatura come mais gente, testemunha muda de cidade, cartão devolvido volta pior. Ver a regra 7 do Quadro.
  • A informação não é automática. O que a equipe A descobriu, a equipe B só sabe se alguém contar. Isso é proposital: vira fofoca de saguão, vira relatório xerocado, vira boato errado.
  • Preparo do mestre é por cartão, não por arco. Cada cartão é uma unidade fechada, com crime, virada e criatura. Os arcos aparecem sozinhos, do acúmulo.

Ferramentas fora da sessão

Para funcionar, West Marches precisa de um lugar assíncrono onde as jogadoras conversem. PROPOSTA, com a mesa decidindo:

  • Um canal ou grupo com um tópico por cartão em aberto e um tópico "saguão do Hotel" para combinar dia e formar equipe.
  • Relatório depois da sessão, escrito por uma das jogadoras. É diegético, já que o Hotel exige relatório e não paga sem ele, e resolve o problema de compartilhar informação entre grupos. Vira lore/campanha/registro-de-sessoes/.
  • Uma lista pública do Quadro atual: protocolo, prazo, honorário, risco, lotação.
  • Uma lista das linhas do tempo abertas: cartão, quorum, onde parou, prazo restante. Sem isso ninguém consegue marcar sessão sabendo o que está continuando.

Em aberto

  • Frequência, duração e plataforma, presencial ou online. Ver mesa/combinados.md.
  • Se as jogadoras escrevem no repositório ou mandam texto para o mestre subir. Ver mesa/como-contribuir.md.
  • Como funcionam evolução e recompensa quando cada personagem joga um número diferente de sessões. É decisão de sistema/, e o que já está decidido são os pontos de habilidade. Ver Pontos de habilidade. PROPOSTA provisória: pontos por cartão concluído, e não por sessão jogada, com um teto de diferença entre a mais e a menos ativa.

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